ANIMATION DE LA COLONNE VERTEBRALE


RECOMMANDATIONS DANS L'UTILISATION DES IKSPLINES :

La courbe de controle doit etre la plus légére possible (4 CV's...)
Le "Solver" de la courbe d'inverse cinématique ne doit pas toucher le joint racine de la hierarchie
Parce que les CV's ne se déplacent qu'en position créez des clusters qui peuvent être deplacés, tournés et modifiés en taille.
Parentez les clusters à la hierarchie.

 

CREATION DE LA COLONNE VERTEBRALE :

Skeleton-> JointTool->Auto Joint Orient->xyz

ALIGNEMENT DES AXES DE LOCATION LOCAUX.

Si l'on décide d'utiliser des "expressions" ou des "set driven key "on peut être gènés par le calcul de rotation des joints. Une bonne méthode est d'aligner le LOCAL ROTATIO AXIS afin que tout les points se deplacent dans unedirection certaine.

Pour vérifier les axes locaux de rotation ;

Séléctionnez back-a
F8, puis le point 'interrogation dans le filtre de séléction pour visualiser les axes locaux :

(Confère aussi : Display->componentds Display->LocalRotation Axes, ou bien Attribut editoe->Display->Display local Axis actif)

On voit ici que les axes de rotations ne pointent pas tous vers les mêmes directions XYZ. Nous voulons que le X soit vers le haut que le Y pointe vers l'exterieur du dos et que les Z pointent vers le bras droit.

Séléctionnez les joints puis tournez les correctement. On peut utiliser aussi la phrase Mel :

rotate -relative -objectSpace 180 0 0;

Il faudra aussi replacer aussi les joints. Vous obtenez :

PLACEMENT DU IKSPLINE SOLVER :

Dessinez une courbe de degré 3 (donc possèant 4CV's) au plus près de la colonne vertébrale. Faites en sorte que le premier et le dernier CV soient attachés aux joint back-a et back-shoulder.

Modifiez les CV's en fonction de la courbure de la colonne vertebrale.

 

Vérifiez que les option de IKspline soient :
Avec la touche gauche de la souris indiquez le joint du bas du dos (back-a).
La touche CTRL enfoncée avec la touche gauche de la souris indiquez sur le joint back_shoulder.
La touche CTRL enfocée avec la touche gauche de la souri indiquez la courbe .
La splineIKest créée.
Renommez la courbe : back_curve, et la l'IKHandle BackSplineIK

 

GROUPEMENT DES CVS" PAR CLUSTERS :

En mode séléction par components :
Séléctionnez l cv's du haut de la colonne
Deform->createcluster->option mode relatif, create
Renommez ce cluster back-clsuterA
CHoisissez le cvs du milieu et transformez le en cluster nomme back_clusterB
CHoisissez le cvs des lombaireset transformez le en cluster nomme back_clusterC
Séléctionnez ces trois clusters puis back_curve et appuyez sur la touche p

 

Afin de simplifier la séléction des clusters on déplacera les "handles de la manière suivante ;

Séléctionnez back_clusterA
Activez la touche F8 (components)
Dans le filtre de séléction faites le choix de handle puis indiquez le cluster, :
Déplacez ensuite le handle derriere le dos de maniere a pouvoir le choisir rapidement
Faites la meme choe pour back_clusterB et back_ClusterC
(Sous l'attribut Editor on pourra activer la visualisation de ces Handles ...)

COMMANDER LES ATTRIBUTS de TORSION DE LA COLONNE VERTEBRALE :

On notera que l'attribut Twist de back_splineIk fait tourner le dos et la tête, Afin de réduire le nombre d'assigantion de clefs d'animations sur les noeuds on utilisera le noed back-root auquel on ajoutea un attribut backTwist :

 

Puis On connectera la sortie de cet attribut a l'entree de lattribut Twist de Back_splineIK