RECOMMANDATIONS DANS L'UTILISATION DES IKSPLINES :
CREATION DE LA COLONNE VERTEBRALE :
Skeleton-> JointTool->Auto Joint Orient->xyz

ALIGNEMENT DES AXES DE LOCATION LOCAUX.
Si l'on décide d'utiliser des "expressions" ou des "set driven key "on peut être gènés par le calcul de rotation des joints. Une bonne méthode est d'aligner le LOCAL ROTATIO AXIS afin que tout les points se deplacent dans unedirection certaine.
Pour vérifier les axes locaux de rotation ;

(Confère aussi : Display->componentds Display->LocalRotation Axes, ou bien Attribut editoe->Display->Display local Axis actif)
On voit ici que les axes de rotations ne pointent pas tous vers les mêmes directions XYZ. Nous voulons que le X soit vers le haut que le Y pointe vers l'exterieur du dos et que les Z pointent vers le bras droit.
Séléctionnez les joints puis tournez les correctement. On peut utiliser aussi la phrase Mel :
rotate -relative -objectSpace 180 0 0;
Il faudra aussi replacer aussi les joints. Vous obtenez :

PLACEMENT DU IKSPLINE SOLVER :
Dessinez une courbe de degré 3 (donc possèant 4CV's) au plus près de la colonne vertébrale. Faites en sorte que le premier et le dernier CV soient attachés aux joint back-a et back-shoulder.

Modifiez les CV's en fonction de la courbure de la colonne vertebrale.
GROUPEMENT DES CVS" PAR CLUSTERS :
Afin de simplifier la séléction des clusters on déplacera les "handles de la manière suivante ;
COMMANDER LES ATTRIBUTS de TORSION DE LA COLONNE VERTEBRALE :
On notera que l'attribut Twist de back_splineIk fait tourner le dos et la tête, Afin de réduire le nombre d'assigantion de clefs d'animations sur les noeuds on utilisera le noed back-root auquel on ajoutea un attribut backTwist :

Puis On connectera la sortie de cet attribut a l'entree de lattribut Twist de Back_splineIK
