En vue de
côté (side), dessinez un squelette de jambe en partant de
la hanche.
INVERSE CINEMATIQUE DE LA JAMBE :
Approche simple :
ANIMATION DU PIED et DE LA JAMBE PAR METHODE DE HIERARCHIE :

Créez trois Ikhandles en Inverse cinématique simple entre la hanche et la cheville:
( hip vers ankle), de la cheville aux tarse (hankle-ball) puis du tarse au bout du doit de pied (ball-toe).
Le talon (l-heel) offre une meilleure référence de l'animation du pied. Le mouvement de cet os ne doit pas être actif en rotation :
Pour avoir un meilleur accès à l'animation du pied on introduit une hierarchie des joints :
POUR LA ROTATION DES DOIGTS DE PIEDS
Pour la ROTATION DE LA CHEVILLE;
GROUPE DU PIED
GROUPE de la hierarchie
GROUPEMENT POUR OBTENIR LE CONTROLE GENERAL DU PIED :
CONTROLE DE L'ANIMATION DU PIED :

L'attribut roll va commander la rotation des différents noeuds de la hirarchie de la manière suivante :

Ouvrez la fenêtre drivenKey :

Mettez vous en vue de front
Skeletons->JointTool->options ( AutoJointOrient = none, Create IK Handle = off).

Renommez les joints en hip, knee, ankle, ball, toe
Définissez un angle de rotation du genou :
(Cela permettra au IkSolver d'utiliser cet angle comme but de rotation)

De la hanche (hip) au talon (hankle)
Skeletons->IkHandleTools -> ( currentSolver=ikSColver, sticky=on )
Renommez le ankleIK
Du talon (hankle) au tarse (ball)
Renommez le ballIK
Du tarse (hankle) au doigt de poied(toe)

Débutant au dessous du talon et allant vers le bout du pied puis au début des pieds et terminant au talon (légeremet au dessous du squelette de la jambe.)

Renommez les joints de la façon suivante :
1 = heep-control
2 = toe-control
3 = ball-control
4 = ankle-control

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| roll = -5 | roll = 0 | roll = 5 | roll =10 |