Cette démonstration introduit l'usage des différents
type de cinématique, de l'utilisation de contraintes d'orientations
ainsi que d'un certain nombre de techniques pour déplacer un personnage.
Faites File-->New pour créer une nouvelle
scène
Créez les Jambes de votre personnage.
En vue de coté (view), choisissez l'outil Joint
tool et ouvrez les options .(Skeletons-->Joint Tool-->Option Box).
Changez Auto Joint Orient en None.
Cliquez 5 fois pour créer les joints : hanche, genou,
cheville, tarse et orteil.
Ouvrez window->Outliner pour renommez les joints en :
hanche, genou, cheville, tarse et orteil.
Créez un ikHandle de la hanche à
la cheville.
Ouvrez les options de l'outil ikHandle .(Skeletons-->ikHandle
Tool-->Option Box).
Changez Current Solver en ikSCsolver.
Cliquez et déplacez avec le bouton de souris gauche au-dessus
de la hanche.
Cliquez et déplacez avec le bouton de souris gauche au-dessus
de la cheville.
Une chaîne simple sera créée du hanche au cheville
(ikHandle1).
Créez un locator. (Modeling mode. Primitives-->Create
Locator).
Nommez le pied.
Parentez ikHandle au locator.
Sélectionnez le ikHandle.
Shift-Sélectionnez le locator.
Appuyez sur la touche p ou Edit-->Parent.
Sélectionnez le locator (pied) et déplacez
le afin de vérifier son mouvement.
Maintenant ils s'agit de contraindre en orientation
la cheville au locator. Le locator contrôlera la rotation et
le mouvement du pied.
Sélectionnez le locator (pied).
Shift-Sélectionnez la cheville).
En mode Animation allez au menu Constraints-->Orient.
Sélectionnez le locator (pied)de nouveau et tournez
le.
Maintenant nous allons ajouter des contrôles pour
la rotation et pour la flexion du genou.
Avec le locator pied sélectionné, faites Modify-->Add
Attribute.
Nommez le premier attribut orteil.
Appuyez sur Add.
Nommez le second attribut twist.
Appuyez sur Add.
Appuyez sur Close.
Connectez l'attribut orteil au joint tarse
en rotateX.
Sélectionnez pied et Appuyez Reload Left dans
connections Editor.
Sélectionnez tarse et Appuyez Reload Right dans
connections Editor.
Choisissez dans la liste d'attributs de left sideorteil
.
Choisissez l'attribut Rotate dans la colonne right side. Vous
verrez Rotate X, Rotate Y, Rotate Z .
Sélectionnez orteil dans left side.
Sélectionnez Rotate X dans right side. La
connections est établie.
(ball sera traduit dans ce texte par tarse)
Sélectionnez pied et dans chanel Box Cliquez sur
orteil.
Avec le bouton du milieu de la souri , vérifier le déplacement
de l' orteil
Passez en vue perspective.
Tournez pied en y pour voir la rotation en avant et en
arrière du pied. Le genou tourne avec. Mais nous utiliserons
twist comme valeur de correction.
Sélectionnez ikHandle1 et appuyez Reload Right dans
connections Editor.
Ouvrez Rotate pour ikHandle1 dans la colonne right
.
Sélectionnez Twist dans left side.
Sélectionnez Rotate Y dans right side. La
connections est établie.
Sélectionnez pied et regardez comment twist travaille
pour la correction de la rotation du genou en le sélectionnant dans
chanel box, et en utilisant le bouton du milieu de la souri.
Sélectionnez hanche et déplacez la dans l'espace
afin de regarder le mouvement du genou
Remarquez la facilité d'animation du pied
Sauvez la scène file-->save sce ne as.
Nommez-la piedTmp.mb.
Importez cette scène
File-->Import-->Option box.
Choisissez Resolve pour activer all nodes.
Changez with en this string: et tapez G (dans les
illustrations L).
Appuyez Import.
Choisissez piedTmp.mb.
Appuyez Import.
Ouvrez la fenêtre Hypergraph ,vous avez deux hiérarchies,
une commençant par G_ l'autre par iren. Nous lui ajouterons
D_
Sélectionnez hanche et pied.
allez Modify-->Prefix Hierarchy Name.
Type G_.
Appuyez Ok.
Tout est nommé correctement
Sélectionnez G_hanche et G_pied, Allez dans chanelbox, entrez : 1.5 for Translate X.
Sélectionnez D_hanche et D_pied Allez dans chanelbox, entrez : -1.5 for Translate
X.
En perspective vous voyez les deux jambes :
En vue de coté créez une colonne vertébrale
Sélectionnez le troisième joint à partir du bas
(joint3) et faites Skeletons-->Reroot Skeleton.
Maintenant nous allons créer une courbe pour employer
une cinématique par courbe pour le dos.
En mode Modeling .
Allez Create->Curves-->CV curve tool.
Cliquez 4 fois pour créer les cv's à leur place
appropriées Note: Le premier et dernier CV doivent
être correctement placés par rapport au joint
La courbe doit suivre la colonne
Avec la touche droite de la souri cliquez sur la courbe pour choisir
dans le marking menu : ControlVertex
Sélectionnez les cv's et déplacez les de manière
à être exactement le long de la colonne.
En mode Animation choisissez Skeletons-->IK Spline
Handle Tool-->Option Box.
Soyez sure que Auto Create Curve soit off et que Snap
Curve to Root is on.
Avec la touche gauche de la souri indiquez le joint du bas
du dos (joint4).La touche CTRL enfocée avec la touche
gauche de la souris indiquez sur le joint du haut du dos.La touche
CTRL enfocée avec la touche gauche de la souri indiquez la courbe
. La splineIKest créée.
Allez en mode component (Appuyez sur F8).
Déplacez un peu les cv'S pour voire la modification de la courbe
du dos.
Par UNDO revenez à la position première.
En mode Animation.
Ouvrez la fenetre Deform-->Cluster-->Option box.
Cliquez Relative on.
Sélectionnez le cv du cou et appuyez Create.
Cliquez et déplacez sur la courbe pour l'activer, et Sélectionnez
le cv suivant.
Appuyez Create pour créer un nouveau cluster.
Sélectionnez le cv suivant pour en créer
un autre
Vous avez trois clusters pour contrôler la courbe
Nommez chacun des clusters en dosHautClust, dosMilClust,
dosBasClust.
Sélectionnez Ces clusters. Puis Sélectionnez
La racine (joint3) et Appuyez p pour les parenter sous la
racine .
Nous devons parenter le dos et les jambes
En perspective view.
Sélectionnez D_hanche et G_hanche puis (joint3).
Appuyez p
( Sélectionnez la courbe de déformation de la colonne
pour voir comment bouge le corps.)
Allez en vue de Front et choisissez le mode animation .
Allez en skeletons-->Joint tool-->Option box. Assurez
vous que auto joint orient soit en xyz.
créez les joints du bras (G_omoplate,G_épaule,
G_coude, G_poignet, G_doigts). Appuyez Enter pour valider
En perspective bouger un peu le bras
Sélectionnez l'omoplate again, Ctrl-Sélectionnez
l'avant dernier joint du dos
Appuyez p. Le bras est attaché.
Vous pouvez déplacer par rapport au dos le joint omoplateen Z . Sélectionnez le utilisez l'outil move , Appuyez
Insert , déplacez the joint. Appuyez Insert à
nouveau when you're done moving it.
Maintenant nous allons connecter quelques IK pour l'épaule
et le bras.
Sélectionnez joint de l'omoplate, puis Sélectionnez
le joint de l'épaule. L' ik handle ainsi créé
sera nommé : G_EpauleIk.
Parentons cet handle au dos,
ainsi quand le dos bouge, l'épaule suit.
Sélectionnez G_EpauleIk.
Shift-Sélectionnez l'os de l'omoplate
Appuyez p afin de parenter l'ikhandle sous l'omoplate
Maintenant nous allons ajouter un ikHandle au bras et installer les
commandes pour le poignet.
Choisissez Skeletons-->Ik Handle Tool.
Sélectionnez l'épaulejoint.
Sélectionnez le poignet joint.
Un ikHandle est ainsi crée.
Maintenant nous voulons avoir une meilleur commande pour
la main.
Sélectionnez the poignet
Allez en Skeletons-->Disconnect Joint. Ceci séparera
la main du squelette e
Séléctionnez l'Ikhandle, puis shift-Sélectionnez
l'os de la main; activez Constraints-->Point Constraint.
Maintenant vous pouvez déplacer la main autour et l'ikHandle
: tournez la main, (la main tourne, mais pas le bras).
Copions le bras et la main de l'autre côté
du personnage
Sélectionnez l'omoplate et activez Skeletons-->Mirror
Joint-->Option Box.
Changez le mirror axis en YZ.
Cliquez Mirror.
Sélectionnez la main.
Allez Skeletons-->Mirror Joint.
Sélectionnez la nouvelle main , shift-Sélectionnez
le nouvel ikHandle.
Faites Constraints-->Point Constraint.
Renommez les mains et leur IKHandles: D_poignet,
G_poignet, gMainIK, dMainIK.
Ajouter le cou et la tête au personnage
En vue de coté
Sélectionnez le dernier joint de la colonne vertébrale.
ActivezSkeletons-->Joint Tool-->Option Box.
Assurez vous que Auto Joint Orient est à none.
Cliquez un plus dehors, là où la base de la tête
devrait être.
Cliquez un peu plus haut
Appuyez Enter pour accépter.
Ouvrez l'outil joint ,et cliquez une fois où la mâchoire
du caractère commencerait.
Sélectionnez le dernier joint de la colonne vertébrale.
Appuyez sur p
Cliquez à l'extrémité de la mâchoire et
appuyez Enter indiquer la fin de l'os de lamâchoire.
Avec la mâchoire toujours Sélectionnez, faites shift-Sélectionnez
sur la base de la tête, et appuyez p pour parenter la mâchoire
à la base de la
tête.
Maintenant que nous avons fait le squelette pour le cou
et la tête, nous allons connecter un ikHandle au cou, et créons
un repère qui commandera tous les deux pour que le cou dirige, et
que la tete puisse s'incliner .
Créons un ikHandle commendera le cou:Skeletons-->Ik
Handle Tool.
Sélectionnez le joint du haut de la colonne vertebrale
Sélectionnez le haut du cou
En mode Modelisation ouvrez Create-> Locator.
Déplacez le locator prés de la tête
Avec ce locator shift-Sélectionnez le ikHandle du cou.
En mode Animation .
Activez Constraints-->Point. L 'ikHandle est contraint
en position au locator. Nous allons utiliser ce même
locator pour commander le cou.
Sélectionnez le locator.
Sélectionnez la base du cou
Faites Constraints-->Orient. La tête suivra partout
où se trouve le locator
Pour le mouvement du dos.
Sélectionnez le splineIkHandle qui contrôle le
dos (ikHandle1).
Appuyez sur la touche t pour activer les manipulateurs
Connectons l'attribut rotateY du cluster contrôlant
le haut du dos à l'attribut twist de l' ikHandle.
Sélectionnez dosHautClust.(utilisez le filtre de séléction...)
Dans left side de la fenêtre connections Editor, ouvrez
Rotate.Sélectionnez Rotate Y.
Dans right side de la fenêtre connections Editor, Cliquez
Twist. Le cluster rotateY contrôle la torsion de l'ikHandle!
Cachons maintenant tout les ikHandles pour obtenir un
écran moins encombré :
Sélectionnez tout les ikHandles (filtre de séléction
objects,ikhandle)excepté pour ceux contrôlant les épaules
Activez Display-->Hide-->Hide Séléction,
ou appuyez sour les touches ctrl-h.
Activez sélection Handles pour tout,ainsi il est facile
de sélectionner uniquement ce que vous avez besoin.
Sélectionnez les locators pour les deux pieds et faites Display-->Object
Components-->SéléctionHandle
Sélectionnez les deux mains. Appuyez sur g pour
réactiver Display-->Object Components-->SéléctionHandleg
Sélectionnez la racine et appuyez sur g.
Sélectionnez chaque clusters Appuyez sur g.
Finalement , Sélectionnez les deux ikHandles des épaules
et le de la tête, puis appuyez sur g.
Désactivez tout dans le masque de sélection par All
objects off,ensuite appuyez avec le bouton droit de la sourisur l'icone plus, choisissez sélection Handles. Le
filtre de sélection prend l'aspect suivant :