Construction d'un squelette d'un personnage



    Cette démonstration introduit l'usage des différents type de cinématique, de l'utilisation de contraintes d'orientations ainsi que d'un certain nombre de techniques pour déplacer un personnage.

     

  1. Faites File-->New pour créer une nouvelle scène
  2. Créez les Jambes de votre personnage.

 
    1. En vue de coté ( view), choisissez l'outil Joint tool et ouvrez les options .(Skeletons-->Joint Tool-->Option Box).
    2. Changez Auto Joint Orient en None.
    3. Cliquez 5 fois pour créer les joints : hanche, genou, cheville, tarse et orteil.
    4. Ouvrez window->Outliner pour renommez les joints en : hanche, genou, cheville, tarse et orteil.

 

  1. Créez un ikHandle de la hanche à la cheville.
    1. Ouvrez les options de l'outil ikHandle .(Skeletons-->ikHandle Tool-->Option Box).
    2. Changez Current Solver en ikSCsolver.
    3. Cliquez et déplacez avec le bouton de souris gauche au-dessus de la hanche.
    4. Cliquez et déplacez avec le bouton de souris gauche au-dessus de la cheville.
    5. Une chaîne simple sera créée du hanche au cheville (ikHandle1).
  2. Créez un locator. (Modeling modePrimitives-->Create Locator).
  3. Nommez le pied.
  4. Parentez ikHandle au locator.
    1. Sélectionnez le ikHandle.
    2. Shift-Sélectionnez le locator.
    3. Appuyez sur la touche p ou Edit-->Parent.
  5. Sélectionnez le locator (pied) et déplacez le afin de vérifier son mouvement.
  6. Maintenant ils s'agit de contraindre en orientation la cheville au locator. Le locator contrôlera la rotation et le mouvement du pied.
    1. Sélectionnez le locator (pied).
    2. Shift-Sélectionnez la cheville).
    3. En mode Animation allez au menu Constraints-->Orient.
  7. Sélectionnez le locator (pied)de nouveau et tournez le. 
  8. Maintenant nous allons ajouter des contrôles pour la rotation et pour la flexion du genou.
  9. Avec le locator pied sélectionné, faites Modify-->Add Attribute.
  10. Nommez le premier attribut orteil.
  11. Appuyez sur Add.
  12. Nommez le second attribut twist.
  13. Appuyez sur Add.
  14. Appuyez sur Close.
  15. Connectez l'attribut orteil au joint tarse en rotateX.
  16. Ouvrez Window-->General Editors-->connections Editors.
  17. Sélectionnez pied et Appuyez Reload Left dans connections Editor
  18. Sélectionnez tarse et Appuyez Reload Right dans connections Editor
  19. Choisissez dans la liste d'attributs de left side orteil .
  20. Choisissez l'attribut Rotate dans la colonne right side. Vous verrez Rotate X, Rotate Y, Rotate Z .
  21. Sélectionnez orteil dans left side.
  22. Sélectionnez Rotate X dans right side. La connections est établie.

(ball sera traduit dans ce texte par tarse)

  1. Sélectionnez pied et dans chanel Box Cliquez sur orteil.
  2. Avec le bouton du milieu de la souri , vérifier le déplacement de l' orteil
  3. Passez en vue perspective.
  4. Tournez pied en y pour voir la rotation en avant et en arrière du pied. Le genou tourne avec. Mais nous utiliserons twist comme valeur de correction.
  5. Sélectionnez ikHandle1 et appuyez Reload Right dans connections Editor.
  6. Ouvrez Rotate pour ikHandle1 dans la colonne right .
  7. Sélectionnez Twist dans left side.
  8. Sélectionnez Rotate Y dans right side. La connections est établie.

  1. Sélectionnez pied et regardez comment twist travaille pour la correction de la rotation du genou en le sélectionnant dans chanel box, et en utilisant le bouton du milieu de la souri.
  2. Sélectionnez hanche et déplacez la dans l'espace afin de regarder le mouvement du genou
  3. Remarquez la facilité d'animation du pied
  4. Sauvez la scène file-->save sce ne as.
  5. Nommez-la piedTmp.mb.
  6. Importez cette scène
  7. File-->Import-->Option box.
  8. Choisissez Resolve pour activer all nodes.
  9. Changez with en this string: et tapez G (dans les illustrations L).
  10. Appuyez Import.
  11. Choisissez piedTmp.mb.
  12. Appuyez Import.
  13. Ouvrez la fenêtre Hypergraph ,vous avez deux hiérarchies, une commençant par G_ l'autre par iren. Nous lui ajouterons D_

  1. Sélectionnez hanche et pied.
  2. allez Modify-->Prefix Hierarchy Name.
  3. Type G_.
  4. Appuyez Ok.

  1. Tout est nommé correctement
  2. Sélectionnez G_hanche et G_pied, Allez dans chanel box, entrez : 1.5 for Translate X.
  3. Sélectionnez D_hanche et D_pied Allez dans chanel box, entrez : -1.5 for Translate X.
  4. En perspective vous voyez les deux jambes :

  1. En vue de coté créez une colonne vertébrale

  1. Sélectionnez le troisième joint à partir du bas (joint3) et faites Skeletons-->Reroot Skeleton

  1. Maintenant nous allons créer une courbe pour employer une cinématique par courbe pour le dos.
    1. En mode Modeling .
    2. Allez Create->Curves-->CV curve tool.
    3. Cliquez 4 fois pour créer les cv's à leur place appropriées Note: Le premier et dernier CV doivent être correctement placés par rapport au joint
    4. La courbe doit suivre la colonne
    5. Avec la touche droite de la souri cliquez sur la courbe pour choisir dans le marking menu : ControlVertex
    6. Sélectionnez les cv's et déplacez les de manière à être exactement le long de la colonne.

     
  2.  En mode Animation choisissez Skeletons-->IK Spline Handle Tool-->Option Box.
  3. Soyez sure que Auto Create Curve soit off et que Snap Curve to Root is on.
  4. Avec la touche gauche de la souri indiquez le joint du bas du dos (joint4).La touche CTRL enfocée avec la touche gauche de la souris indiquez sur le joint du  haut du dos.La touche CTRL enfocée avec la touche gauche de la souri indiquez la courbe . La splineIKest créée.

  

  1. Allez en mode component (Appuyez sur F8).
  2. Déplacez un peu les cv'S pour voire la modification de la courbe du dos.

   

  1. Par UNDO revenez à la position première.

 
  1. En mode Animation.
  2. Ouvrez la fenetre Deform-->Cluster-->Option box.
  3. Cliquez Relative on.
  4. Sélectionnez le cv du cou et appuyez Create.
  5. Cliquez et déplacez sur la courbe pour l'activer, et Sélectionnez le cv suivant.
  6. Appuyez Create pour créer un nouveau cluster.
  7. Sélectionnez le cv suivant pour en créer un autre
  8. Vous avez trois clusters pour contrôler la courbe

 

  1. Nommez chacun des clusters en dosHautClust, dosMilClust, dosBasClust.
  2. Sélectionnez Ces clusters. Puis Sélectionnez La racine (joint3) et Appuyez p pour les parenter sous la racine .
  3. Nous devons parenter le dos et les jambes
  4. En perspective view.
  5. Sélectionnez D_hanche et G_hanche puis (joint3).
  6. Appuyez p

 

  1. ( Sélectionnez la courbe de déformation de la colonne pour voir comment bouge le corps.)
  2. Allez en vue de Front et choisissez le mode animation .
  3. Allez en skeletons-->Joint tool-->Option box. Assurez vous que auto joint orient soit en xyz.
  4. créez les joints du bras (G_omoplate, G_épaule, G_coude, G_poignet, G_doigts). Appuyez Enter pour valider

    

  1. En perspective bouger un peu le bras

 

  1. Sélectionnez l'omoplate again, Ctrl-Sélectionnez l'avant dernier joint du dos
  2. Appuyez p. Le bras est attaché.

   

  

  1. Vous pouvez déplacer par rapport au dos le joint omoplate en Z . Sélectionnez le utilisez l'outil move , Appuyez Insert , déplacez the joint. Appuyez Insert à nouveau when you're done moving it.
  2. Maintenant nous allons connecter quelques IK pour l'épaule et le bras.
  3. Activez Skeletons-->Ik Handle Tool-->Option Box : ikSCsolver.
  4. Sélectionnez joint de l'omoplate, puis Sélectionnez le joint de l'épaule. L' ik handle ainsi créé sera nommé : G_EpauleIk.

 

  1. Parentons cet handle au dos, ainsi quand le dos bouge, l'épaule suit.

 
  1. Sélectionnez G_EpauleIk.
  2. Shift-Sélectionnez l'os de l'omoplate
  3. Appuyez p afin de parenter l'ikhandle sous l'omoplate
 
 

  1. Maintenant nous allons ajouter un ikHandle au bras et installer les commandes pour le poignet.
  2. Choisissez Skeletons-->Ik Handle Tool.
  3. Sélectionnez l'épaule joint.
  4. Sélectionnez le poignet joint.
  5. Un ikHandle est ainsi crée.

 

  1. Maintenant nous voulons avoir une meilleur commande pour la main.
  2. Sélectionnez the poignet
  3. Allez en Skeletons-->Disconnect Joint. Ceci séparera la main du squelette e
  4. Séléctionnez l'Ikhandle, puis shift-Sélectionnez l'os de la main; activez Constraints-->Point Constraint.

 

  1. Maintenant vous pouvez déplacer la main autour et l'ikHandle : tournez la main, (la main tourne, mais pas le bras).
  2. Copions le bras et la main de l'autre côté du personnage
  3. Sélectionnez l'omoplate et activez Skeletons-->Mirror Joint-->Option Box.
  4. Changez le mirror axis en YZ.
  5. Cliquez Mirror.
  6. Sélectionnez la main.
  7. Allez Skeletons-->Mirror Joint.

   

  1. Sélectionnez la nouvelle main , shift-Sélectionnez le nouvel ikHandle.
  2. Faites Constraints-->Point Constraint.
  3. Renommez les mains et leur IKHandles: D_poignet, G_poignet, gMainIK, dMainIK.
  4. Ajouter le cou et la tête au personnage
     
    1. En vue de coté
    2. Sélectionnez le dernier joint de la colonne vertébrale.
    3. ActivezSkeletons-->Joint Tool-->Option Box.
    4. Assurez vous que Auto Joint Orient est à none.
    5. Cliquez un plus dehors, là où la base de la tête devrait être.
    6. Cliquez un peu plus haut
    7. Appuyez Enter pour accépter.
    8. Ouvrez l'outil joint ,et cliquez une fois où la mâchoire du caractère commencerait.
    9. Sélectionnez le dernier joint de la colonne vertébrale.
    10. Appuyez sur p
    11. Cliquez à l'extrémité de la mâchoire et appuyez Enter indiquer la fin de l'os de lamâchoire.
    12. Avec la mâchoire toujours Sélectionnez, faites shift-Sélectionnez sur la base de la tête, et appuyez p pour parenter la mâchoire à la base de la
      tête.
     
     
     
      
     
  5. Maintenant que nous avons fait le squelette pour le cou et la tête, nous allons connecter un ikHandle au cou, et créons un repère qui commandera tous les deux pour que le cou dirige, et que la tete puisse s'incliner .
    1. Créons un ikHandle commendera le cou:Skeletons-->Ik Handle Tool.
    2. Sélectionnez le joint du haut de la colonne vertebrale
    3. Sélectionnez le haut du cou
    4. En mode Modelisation ouvrez Create-> Locator.
    5. Déplacez le locator prés de la tête 
    6. Avec ce locator shift-Sélectionnez le ikHandle du cou.
    7. En mode Animation .
    8. Activez Constraints-->Point. L 'ikHandle est contraint en position au locator. Nous allons utiliser ce même locator pour commander le cou.
    9. Sélectionnez le locator.
    10. Sélectionnez la base du cou
    11. Faites Constraints-->Orient. La tête suivra partout où se trouve le locator
      
      
      
     
     
  6. Pour le mouvement du dos.
  7. Sélectionnez le splineIkHandle qui contrôle le dos (ikHandle1).
  8. Appuyez sur la touche t pour activer les manipulateurs

  1. Connectons l'attribut rotateY du cluster contrôlant le haut du dos à l'attribut twist de l' ikHandle.
  2. Sélectionnez dosHautClust.(utilisez le filtre de séléction...)
  3. Ouvrez Window-->General Editors-->connections Editor.
  4. Appuyez Reload Left dans connections Editor.
  5. Sélectionnez ikHandle1.
  6. Appuyez Reload Right dans connections Editor.
  7. Dans left side de la fenêtre connections Editor, ouvrez Rotate.Sélectionnez Rotate Y.
  8. Dans right side de la fenêtre connections Editor, Cliquez Twist. Le cluster rotateY contrôle la torsion de l'ikHandle!
  9. Cachons maintenant tout les ikHandles pour obtenir un écran moins encombré :
  10. Sélectionnez tout les ikHandles (filtre de séléction objects,ikhandle)excepté pour ceux contrôlant les épaules

  1. Activez Display-->Hide-->Hide Séléction, ou appuyez sour les touches ctrl-h.
  2. Activez sélection Handles pour tout,ainsi il est facile de sélectionner uniquement ce que vous avez besoin.
  3. Sélectionnez les locators pour les deux pieds et faites Display-->Object Components-->SéléctionHandle
  4. Sélectionnez les deux mains. Appuyez sur g pour réactiver Display-->Object Components-->SéléctionHandleg
  5. Sélectionnez la racine et appuyez sur g.
  6. Sélectionnez chaque clusters Appuyez sur g.
  7. Finalement , Sélectionnez les deux ikHandles des épaules et le de la tête, puis appuyez sur g.
  8. Désactivez tout dans le masque de sélection par All objects off,ensuite appuyez avec le bouton droit de la souri sur l'icone plus, choisissez sélection Handles. Le filtre de sélection prend l'aspect suivant :

  1. Vous pouvez facilement contrôler votre personnage :