Créez un squelette : Skeletons->JointTool (CreateIkHandle on)
Créez une sphère .

Créez une forme Locator : Primitives->Create Locator. Nommez la : locatorbras. Positionnez ce locator a l'extremité du squelette.
Créez une autre forme Locator : Primitives->Create Locator. Nommez la : locatorsphere. Positionnez ce locator près de la sphère.
Parentez locatorbras à ikHandle1 : Dans Outliner cliquez-dragger locatorbras sur ikHandle1
Contraignez la sphère au locatorsphere : Sélectionnez Locatorsphère puis sphère, puis faire Constraint->point.
Dans ce cas nous voulons que la contrainte soit au pôle nord de cette sphère. Dans Attribute Editor de locatorsphere -> nurbsSphere1_pointContraint1->Point Constraint Attributes est positionné en (0,-1,0).

Contraignez la sphère au locatorbras : Sélectionnez Locatorbras puis sphère, puis faire Constraint->point. (la sphere se trouve à mis chemin entre les deux locators).

REMARQUE : La contrainte ajoute un attribut de wheight qui se trouve dans Extra Attributes.
L'animation du bras qui doit aller chercher la sphère puis la ramener, se fait en activant la valeur wheigt de ces Extra attributes.
Après avoir séléctionné la sphère dans channel box mettez la valeurs :
Locatorsphere W0 = 1
Locatorbras W1 = 0
Créez l'animation du bras :
Séléctionnez le ikHandle1 puis donnez lui des clefs d'animation qui pourraîent être par exemple :
Clef 1 départ.
Clef 30 Saisie de la sphère.
Clef 30 à 65 déplacement de la sphère.
Pour que du temps 1 à 30 la sphère reste dans sa position initiale séléctionnez les locators aux valeurs de :
Locatorsphere W0 = 1
Locatorbras W1 = 0
puis donnez leur une clefs (setkey) au temps 1 et au temps 30
Pour que le bras saisisse la sphère donner les valeures suivantes à partir du temps 31 :
Locatorsphere W0 = 0
Locatorbras W1 = 1
N'oubliez pas de modifier les tangentes des courbes dans window-> GraphEditor afin de maîtriser les amortis au moment de la saisie de la sphère.