Le Decay






COULEUR DE LA LUMIERE PAR L'UTILISATION DE closestPointOnSurface
Ce noeud retourne le point le plus prêts d'un point (x,y,z) (attribut "inPosition") d'une surface.
Vous pouvez obtenir le point le plus prêts d'un point (x,y,z) (attribut "position")
Vous pouvez obtenir le point le point d'une surface (u,v) (donne par
les attributs "parameterU" and "parameterV"). )
Exemple :
1/Créez la scène suivante :
La couleur de la lumière sera celle d'un point située sur l'intersection du rayon de lumière a dôme.
Le dôme doit être reconstruit en surface parametrique :
On appliquera un phong dont la couleur est une texture ramp.
Le render stat de cette surface doit être en primary Visibility off :
2/Pour obtenir le noeud closestPointOnSurface écrivez sous la fenêtre scripte :
shadingNode -asUtility closestPointOnSurface ;
Cela pemet de positionner ce noeud dans la fenêtre VISOR,
sous utilities.
3/Vous devez aussi avoir dans la fenêtre Hypergraph les noeuds suivants
:
Faites les connections suivantes :
connectAttr -f spotLight1.translate closestPointOnSurface1.inPosition;
connectAttr -f nurbsSphereShape1.worldSpace closestPointOnSurface1.inputSurface;
connectAttr -f closestPointOnSurface1.parameterU place2dTexture1.uCoord;
connectAttr -f closestPointOnSurface1.parameterV place2dTexture1.vCoord;
connectez la sortie de couleur vers la couleur de la lumière.
Le déplacement de la lumière peut donner ces résultats :


C'est a partir de l'utilisation de ce neud que l'on peut simuler des effets de radiosité
(cf SKYLIGHT CONTROL...) EMANUEL CAMPIN http://www.pixho.com
(Chargement du fichier maya : ajustement.mb)


Une surface mappée est éclairée par une lumière point. L'image de gauche présente un trop fort éclairement à l'endroit de la lumière point.

AJUSTEMENT DE LA DENSITE DE L'OMBRE ( Technique du LightFractionShadow ) :
1/Utilisation de LightFractionShadow :
(Chargement du fichier maya : densiteombre1.mb)
Il s'agit de mapper dans l'ombre un shader. Cette technique permet aussi
de placer dans l'ombre une brillance.Lifgt Fraction Shadow est un attribut
de la lumière permettant de modifier la surface ombrée :


2/Utilisation de LightFractionShadow pour ajuster les ombres
(Chargement du fichier maya : densiteombre2.mb)



Pour mettre en oeuvre ce contrôle de l'ombre :

(sous script on peut aussi écrire :
connectAttr -f spotLightShape6.lightShadowFraction plusMinusAverage2.input1D[1]; )


REMARQUE :
Vous pouvez figer ce shader avec l'ombre (Chargement du fichier maya : bake.mb)
Séléctionnez la surface portant l'ombre, puis le shading groupe puis faites CONVERT TO FILE TEXTURE en indiquqnt en option : BakeShading Group Lighting
Par défaut une nouvelle lumière éclaire toute la scène.
Ouvrir Window->RelationSHipEditor->Light->LightCentric.

Il suffit de choisir les objets éclairés ou non par une source lumineuse :

OMBRE en DEPTH MAP SHADOWS

La taille de la depthmap est ici de 256 pixels de côté, alors qu'elle est de 16 pixels de coté dans l'image suivante.

Cette ombre est donc plus floue.
C'est la valeur DmapFilterSize (0 à 5) qui permet de flouter le contour d'une ombre (la taille du fichier depth map est ici de 256 pixels de côtés
Paramètres du DepthMapShadow pour chaque type de lumière.
DIRECTIONAL LIGHT.
Une lumière directionnelle est infinie et l'ombre est calculée sur la scène entière. Vois l'image de la depth map de la scène de la moto éclairée par une lumière directionnelle à gauche, à droite la même scène éclairée par un spot.Le spot 'focalise' la scène


Si il y a de petits objets dans une très large scène,
cela peut poser des problèmes.
QUALITE DE l'ombre
- Color blanc
- intensity 1
- decay no
Donnez une valeur de Dmap Résolution très basse, lancer le calcul
La map trop petite projette donc d'énormes pixels
Si l'on augmente la valeur de Dmap Filter Size rend cette ombre floue
Plus la Résolution de la map est grande plus la l'ombre est dure et définie
CORRECTION DES ARTIFACTS DU DEPTH MAP SHADOW
Seulement une valeur de "depth" est sauvegardée par pixel.
désactivez UseMidDistDmap choisissez une valeur très petite de DmpaResolution (20) et mettez le DmapFiltersize a zéro vous obtenez une image du type :
L'augmentation de la dmap Résolution (500) augmentera en fait la sauvegarde du nombre de pixel :
Une basse valeur de DmapResultion et un filtre plus large donne ce type d'image
Correction par dmapBias
Dans ce cas il est bon d'augmenter la dmap Bias 0.009
Cette valeur est ajoutée au point sur une surface qui sera ombrée pour être déplacée plus proche de la lumière
Si vous augmenter trop la valeurDmapBias vous déplacer trop l'ombre
dans l'espace :
Correction par MidDistMap
On remarque que si l'on utiliseUsedistDmap la valeur de DmapBias peut être Zéro
Son utilisation est nécessaire en Motion Blur