LES PRINCIPES DU RENDU REALISTE DE MAYA

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CAMERA et MISE EN PAGE

Caméra  à trois points






FENETRE DE CALCUL DE RENDU



 

                  Fenêtre IPR                                                                                           Hardware rendering
 


LUMIERE



Fenêtres typiques de travail de la lumière dans Maya : Hypershad (graphe  de connection des attributs de lumiéres),
La fenêtre IPR, une vue de la scéne à partir de la source lumineuse, L'attribut editor de la lumiére.




 
 


Image utilisant une lumiere d'intensite variable


Image utilisant une lumiere d'intensite lineaire


  • OMBRE



                           Ombre "réelle" produite par un arbre de PFX

                          Dans le canal de la couleur de la lumière une image peut etre mappée, comme la projection d'une  diapositive.
     


    MATIERES


    ANISOTROPIQUES :

    SHADER MAP :

    BACKGROUND :

    LAYER SHADERS :
    Ils permettent d'organiser des couches de shaders et textures :
    (pas de layer shader)

    Quelques exemples de layers shaders


     


     

    Maya utilisera des textures images ainsi que des textures procédurales. Ces textures pouront etre "mappees" en 2D, 3d et  en textures d'environement


     

    Exemple de shader faisant intervenir divers traitements :
     
     


    PEINDRE SUR LES OBJETS




     


    QUALITE DE L'IMAGE


    Paramètres de réglage de l'anti_aliasing :

    L'anti-aliasing de bord ( Exact Area Sampling ) :
    Edge AA
    Samples (Subdivision du pixel )
    Exemple
    Low Quality
    Le plus rapide,
    
    2 points sont analysés.
    
    Pour des tests
    Medium Quality
    Pour chaque pixel rendu 
    
    8 points sont analysés.
    
    Pour des tests
    High Quality
    Pour chaque pixel rendu 
    
    32 points sont analysés.
    
    Pour des tests, et pour de la production
    Highest Quality
    Pour chaque pixel rendu 
    
    32 points sont analysés.
    
    Pour de la production.
    
    Cette valeur doit être utilisée avec 
    
    MAX SHADING SAMPLE.
    
    L'image est calculée en deux passages.
    
    1- analyse 32 points par pixels,
    
    2- analyse du contraste des couleurs de 
    
       la première analyse. Dans la région 
    
       où le constraste de couleur et élevé,
    
       les valeurs élevées de 'shading' sont
    
       utilisées.

    level 1 -> 32 Visibility samples

    level 2 -> 96 Visibility samples

    level 3 -> 288 Visibility samples

    level 4 -> 512 Visibility samples

    level5 -> 800 Visibility samples
     



    La valeur shading est à 8 pour l' image de droite :


    Dans un processus adaptatif Maya examine le contraste entre un pixel et ses cinq voisins, 
    puis compare à la valeur de threshold définie dans RenderGobal Contrast Thersold. Le choix de la valeur de shading sample est déterminée par une fonction lineaire.

    Les contrastes sont peut élevés dans cette image. Dans l'encadré rouge, les valeurs de Contrast Threshold sont R=0.4, V=0.3, B=0.6. L'anti-Aliasing est pauvre. Dans l'autre partie les valeurs de Contrast Threshold sont R=0.2, V=0.15, B=0.3. L'anti-Aliasing est de bonne qualité.
     

    Par exemple un filtre gaussian sera appliquer sur une surface de 3 X 3 pixels sur chaques pixels de l'image.

    Le filtrage des fichiers de texture contribuera à la qualité et à la rapidité de l'image rendue.


    les filtrages sont accessibles dans les attributs de materiaux .









    MIP MAPING. (Multum In Parvo : beaucoup de choses à la même place)
     
     

    (Document Intergraph )

     

     En ajustant les valeurs de filter et filter offset nous pouvons nous "déplacer" dans la résolution de la MIMAP Filter vers 0 utilise la mipmap la plus importante. Filter Offset vers 1utilise la mipmap la plus petite.

    LES AUTRES FILTRES

    Quadratic, Quartic, Gaussian .

    BOT

    SI l'attribut Use Cache est indiqué, plus d'espace disque est utilisé et mois d'espace mémoire est occupé. Les textures sont placées dans un répertoire temporaire.
     
     



    PLUG-INS ET MEL SCRIPTS

    CAUSTICS.

    SIMULATION DE RADIOSITE (Emmanuel CAMPIN : http://www.pixho.com):