Fenêtre IPR
Hardware rendering
Image utilisant une lumiere d'intensite variable
Image utilisant une lumiere d'intensite lineaire
Ombre "réelle" produite par un arbre de PFX
Dans le canal de la couleur de la lumière une image peut etre mappée,
comme la projection d'une diapositive.
ANISOTROPIQUES :
SHADER MAP :
BACKGROUND :
LAYER SHADERS :
Ils permettent d'organiser des couches de shaders et textures :
(pas de layer shader)
Quelques exemples de layers shaders
Maya utilisera des textures images ainsi que des textures procédurales. Ces textures pouront etre "mappees" en 2D, 3d et en textures d'environement
Exemple de shader faisant intervenir divers traitements :
L'anti-aliasing de bord ( Exact Area Sampling ) :
Edge AA |
Samples (Subdivision du pixel ) |
Exemple |
Low Quality |
Le plus rapide, 2 points sont analysés. Pour des tests |
|
Medium Quality |
Pour chaque pixel rendu 8 points sont analysés. Pour des tests |
|
High Quality |
Pour chaque pixel rendu 32 points sont analysés. Pour des tests, et pour de la production |
|
Highest Quality |
Pour chaque pixel rendu 32 points sont analysés. Pour de la production. Cette valeur doit être utilisée avec MAX SHADING SAMPLE. L'image est calculée en deux passages. 1- analyse 32 points par pixels, 2- analyse du contraste des couleurs de la première analyse. Dans la région où le constraste de couleur et élevé, les valeurs élevées de 'shading' sont utilisées. |
level 1 -> 32 Visibility samples level 2 -> 96 Visibility samples level 3 -> 288 Visibility samples level 4 -> 512 Visibility samples level5 -> 800 Visibility samples |
Dans un processus adaptatif Maya examine le contraste entre un pixel
et ses cinq voisins,
puis compare à la valeur de threshold définie dans RenderGobal
Contrast Thersold. Le choix de la valeur de shading sample est déterminée
par une fonction lineaire.
Les contrastes sont peut élevés dans cette image. Dans
l'encadré rouge, les valeurs de Contrast Threshold sont R=0.4, V=0.3,
B=0.6. L'anti-Aliasing est pauvre. Dans l'autre partie les valeurs de Contrast
Threshold sont R=0.2, V=0.15, B=0.3. L'anti-Aliasing est de bonne qualité.
Par exemple un filtre gaussian sera appliquer sur une surface de 3 X 3 pixels sur chaques pixels de l'image.
MIP MAPING. (Multum In Parvo : beaucoup de choses à la même
place)
En ajustant les valeurs de filter et filter offset nous pouvons nous "déplacer" dans la résolution de la MIMAP Filter vers 0 utilise la mipmap la plus importante. Filter Offset vers 1utilise la mipmap la plus petite.
LES AUTRES FILTRES
Quadratic, Quartic, Gaussian .
BOT
SI l'attribut Use Cache est indiqué, plus d'espace disque
est utilisé et mois d'espace mémoire est occupé. Les
textures sont placées dans un répertoire temporaire.
CAUSTICS.
SIMULATION DE RADIOSITE (Emmanuel CAMPIN : http://www.pixho.com):