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Dans la fenetre Window->RenderGlobal->AntiAliasing Quality vous trouverez les paramètres de réglage de l'anti_aliasing :

1/L'anti-aliasing de bord
L'anti-aliasing de bord est activé grâce à l'attribut :
Window->RenderGlobal->AntAliasingQuality->Edge Anti-Aliasing
Edge AA |
Samples (Subdivision du pixel ) |
Exemple |
Low Quality |
Le plus rapide, 2 points sont analysés. Pour des tests |
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Medium Quality |
Pour chaque pixel rendu 8 points sont analysés. Pour des tests |
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High Quality |
Pour chaque pixel rendu 32 points sont analysés. Pour des tests, et pour de la production |
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Highest Quality |
Pour chaque pixel rendu 32 points sont analysés. Pour de la production. Cette valeur doit être utilisée avec MAX SHADING SAMPLE. L'image est calculée en deux passages. 1- analyse 32 points par pixels, 2- analyse du contraste des couleurs de la première analyse. Dans la région où le constraste de couleur et élevé, les valeurs élevées de 'shading' sont utilisées. |
Rappel sur l'algorithme d'anti-Aliasing de bord de Maya ( Exact Area Sampling ) :
Pour calculer un pixel Maya a besoin de savoir quelle est la géométrie visible dans ce pixel. Alors le pixel est divisé en sous-unité : les samples. Plus la subdivision du pixel est élevée, plus la limite de la forme est définie, plus l'anti-aliasing sera de qualité.
L'Anti -Aliasing des petits objets :
Pour les petits objets, on peut obtenir des phénomènes de flicking. Dans l'attribut éditor de la forme on activera alors sous RenserStat : GEOMETRY ANTALIASING OVERRIDE.
Le temps de calcul peut être dramatiquement accrus par ces valeurs... (Les valeurs 1 ou 2 sont suffisantes...)
level 1 -> 32 Visibility samples
level 2 -> 96 Visibility samples
level 3 -> 288 Visibility samples
level 4 -> 512 Visibility samples
level5 -> 800 Visibility samples
2/L'Anti-Aliasing de l'ombrage
a- Cette image est calculée avec une valeur d'anti-aliasing de bord définie à HighQuality, et shading à 1 :

b-La valeur shading est à 8 pour cette image :

La qualité est meilleure, mais le temps de calcul est très long, chaque pixel étant traité.
c-La meilleure solution est d'utiliser un "adaptative shading". Maya n'utilise le maximum de valeurs de shading sample que pour la limite du cercle de lumière.
Dans un processus adaptatif Maya examine le contraste entre un pixel et ses cinq voisins,

puis compare à la valeur de threshold définie dans RenderGobal
Contrast Thersold. Le choix de la valeur de shading sample est déterminée
par une fonction linéaire.
Les contrastes sont peut élevés dans cette image. Dans l'encadré rouge, les valeurs de Contrast Threshold sont R=0.4, V=0.3, B=0.6. L'anti-Aliasing est pauvre. Dans l'autre partie les valeurs de Contrast Threshold sont R=0.2, V=0.15, B=0.3. L'anti-Aliasing est de bonne qualité.

La "tesselation" est la façon dont une forme nurbs est triangulée. (Plus un objet est proche de la caméra plus un objet à besoin de cette triangulation.)
La meilleure façon d'évaluer la tesselation adéquate est d'afficher la forme en harware rendering et d'activer Display Render Tesselation dans l'attribut editor de la "shape", sous la partie TESSELATION.
La tesselation dans MAYA se contrôls de deux manières :
A/ Tesselation :
Exemple:
1-Créez un plan avec deux spans en U et 4 spans en V

Vous pouvez augmenter la subdivision en modifiant les "divisions factor" des U et V

(Ce qui donne le calcul suivant : Nombre de spans= division factors * (spans de départ +1))
Smooth edge : permet de subdiviser uniquement les bords aux ruptures de continuités importantes.

La modification de curvature Tolerance , revient à utiliser des valeurs prédéfinies que l'on utilise dans EXPLICIT TESSELATION ATTRIBUTES->Secondary TESSELATION
L'équivalence est la suivante :
B/ Explicit Tesselation :
PRIMARY TESSELATION : qui rend compte du nombre de triangles par surfaces.
SECONDARY TESSELATION : qui rend compte du nombre de triangle par la courbure de la surface.
Les paramètres de primary Tesselation Attributes,
Les tesselations UV d'une surface nurbs, peuvent se faire par nombre d'isoparametres,par readaptation des isoparametres d'une maniere egale sur la surface, par nombre de spans, par boite englobante autour de la surface qui est ensuite projettee sur le plan écran
Les paramètres de secondary Tesselation Attributes,
Permettent de mieux maitriser les tesselations en fonction des courbures de la forme.
Chord Height

Chord height ratio
Présente une autre approche.
Une image peut être entiérement floutée.

Par exemple un filtre gaussian sera appliquer sur une surface de 3 X 3 oixels sur chaques pixels de l'image.

MIP MAPING. (Multum In Parvo : beaucoup de choses à la même place)


En perspective, un pixel d'une image peut correspondre à un très grand nombre de pixels de l'image source; Pour réduire le calcul le filtre MIMAP est alors utile.Ce filtre permet d'utiliser plusieurs résolutions d'images. le rendu choisi le niveau approprié de texture.
En animation avant même de modifier les valeurs d'anti _Aliasing du ShadingSampler il est bon de modifier les valeurs de filter size. En ajustant les valeurs de filter et filter offset nous pouvons nous "déplacer" dans la résolution de la MIMAP Filter vers 0 utilise la mipmap la plus importante. Filter Offset vers 1utilise la mipmap la plus petite.
LES AUTRES FILTRES
Quadratic, Quartic, Gaussian sont d'efficaces filtres mais gourmands en temps de calcul .
BOT
SI l'attribut Use Cache est indiqué, plus d'espace disque est utilisé et mois d'espace mémoire est occupé. Les textures sont placées dans un répertoire temporaire.
Les textures peuvent être préparées en utilisant la commande makebot :
makebot ImageEntree ImageSortie
c'est image de sortie qu'il s'agit d'invoquer comme texture.