C/ CALCUL


Chargement de la géométrie au moment du calcul.

Natfx offre la possibilité de charger des plantes de définition géométrique donnée.

Ces informations peuvent être chargées au moment du calcul.

Il n'est pas necessaire avec NATFX de visualiser les troncs et les branches dans la préparation d'une animation.

C'est au moment du calcul que Natfx creera le bois. Ainsi dans MAYA les squelettes permettrons une mise en scène et une animation de type file de fer très légére et tres rapide en terme de visualisation.

LE CALCUL EN DIFFERE DE NATFX

Pour une plante les attributs doivent être en cet état :

 "Geometry Loaded" = loaded Le squelette est chqrger. A partir des joints seront définies les géométries 
 "generate wood "= No  Parce que Recompute Wood for detail for animation est à Yes, il n'est pas necessaire d'afficher les géeométries du bois.
 "Wood Detail " =Use Finest  Meilleure qualité Nous est permise parce que dans ce cas on ne manipule rien...
 Recompute Wood for Animation = YES  Tout ce fait seul....
 Organ Detail = Use finest organ  Meilleure qualité Nous est permise parce que dans ce cas on ne manipule rien...

 

 

AUTRE TECHNIQUE DE CALCUL

Les attributs de chargement de géométrie et d'affichage du bois se trouvent sous l'item ExtraAttributs du noeud correspondant a la définition botanique de la plante. Ces attributs sont animables.

Commandes Mel.

Par exemple pour une sélection du noeud correspondant à la définition botanique d'une plante, la commande mel serait :
select -r Prunier__ou_pêcher__décoratif ;
Le chargement de la géométrie et l'activation du bois :
setAttr "Prunier__ou_pêcher__décoratif.geometryLoaded" 1;
setAttr "Prunier__ou_pêcher__décoratif.generateWood" 1;

Dans cet exemple le poids du modèle se modifie en paramétrant la résolution
géométrique de l'objet :
Par exemple les feuilles s'affichent en bilboard :
setAttr "Prunier__ou_pêcher__décoratif.organDetail" 5;
Le bois est affiché en type "coarser"
setAttr "Prunier__ou_pêcher__décoratif.woodDetail" 1;
(Dans ce cas nous pourrions avoir un modèle possédant 13733 facettes et pesant 5,221KB)
Pour une resulution plus définie :
les feuilles s'affichent en bilboard avec un type "UseFine":
setAttr "Prunier__ou_pêcher__décoratif.organDetail" 4;
Le bois est affiché avec un type "UseFine":
setAttr "Prunier__ou_pêcher__décoratif.woodDetail" 4;
Le modèle possède alors 26508 facettes pour un poids de 5,241KB ...
Il apparaît une petite différence entre la taille effective des fichiers.
Mais la différence de quantité de facettes peut être notable et donc importante durant la mise en place de modèle dans leur forme , et leur animation, ainsi que dans leur animation

Transfert et sauvegarde des bases des scènes .


L'enchaînement d'actions que l'on peut proposer serai le suivant :

(REMARQUE : La commande MEL : setAttr "*.geometryLoaded" 0; charge toutes les géométries. Ce qui s'adapterait à plusieurs plantes. Sous forme de procédure :

global proc allgeo()
{
setAttr "*.geometryLoaded" 1;
}

( Nous utiliserons dans l'exemple suivant cette procédure sous le nom de allgeo.mel ) :

Calcul et utilisation du "pre render mel".

render prunpremel.mb