POURQUOI NATFX ?

NATFX est l'outil indispensable pour réaliser des plantes dans MAYA.

Les plantes de NATFX sont des "objets Botaniques tout fait". L'utilisateur Maya puise simplement dans une nursery. Son seul effort est celui d'un choix d'âge et une prise de décision sur les possibilité de manipulation et d'animation des plantes. Il ne doit donc pas redéfinir des règles de croissances tel que l'on doit le faire dans la partie de création de plante de paintFX

NATFX génère donc dans MAYA des modèles qui dépendent du genre de scènes créées dans Maya. Des mise en scènes en mouvement et des mises en place fixes induisent deux types de mise en oeuvre de models.

Animation et mouvement.

Dans un mode dynamique NTAFX établira des plantes pour une animation ou le mouvement du tronc et des branchages, des feuilles et de la camera sont nécessaires. Parce que les modèles sont rapidement imposants, mais aussi parce qu'il n'est pas utile d'afficher toutes les détails, Maya et Natfx offrent un enchaînement d'actions qui se déroule de la façon suivante :

Dans l'interface NATFX :

Sous Maya et grâce a la fenêtre MAYA TUNER:

Il n'est pas utile d'afficher pendant le travail sous Maya toute la géométrie. ET SURTOUT LA GEOMETRIE N'A PAS BESOIN D'ETRE PRESENTE puisqu'elle sera activée durant le calcul de la scène.

Nécessité de la définition de la géométrie.

Calcul.

L'utilisation du moteur de rendu de Mental-Ray oblige à la présence de la géométrie.

"Combin polygone."

Dans certain cas Il faudra utiliser d'une manière moins dynamique NATFX. Dans l'état actuel des versions de natfx et maya, pour calculer des plantes sur des machines qui n'ont pas de licences Natfx, pour exporter les modèles d'arbres sous des formats adaptés au jeux, au web (vrml, shockwave et autres) l'on peut choisir une méthode dynamique de création de plante mais on aura la prudence de transformer tout les polygones des bois de plante en un seul polygone (dans Maya : Polygone->combine). Une modification des objets dans l'outliner ainsi qu'une résignation de shader adapté à la nouvelle forme est nécessaire.

Ces nouveaux objets perdent toutes leurs caractéristiques de NATFX et deviennent des entités maya soumises au déformations et aux dynamiques habituelles.

Les arbres Natfx et l' utilisation de PaintFX.

Paintfx fabrique et anime des arbres. Encore faut-il les créer. Mais les réflexions ne sont pas prises en compte par le rendu de maya. Un arbre se réfléchissant sur une voiture ou un arbre vu à travers une vitre n'est pas possible. Parce que nous avons une géométrie de plantes créée par NTAFX en raytracing nous pouvons rendre compte de ces phénomènes :

L'arbre de gauche provient de NTAFX

celui de droite de paintfx.

En Raytracing l'arbre Ntafx est réfléchi.

 

 

 

 

En revanche paintfx est un outil essentiel dans sa puissance de fabrication d'effet de matière : peindre une texture de liège,

Modifier la couleur des feuilles, peindre des mousses3D, ou du lierre sur les troncs. En un mot il sagit d'utiliser les deux outils pour aller le plus loin dans l'effet de réalisme des plantes.