MAITRISE DE LA GEOMETRIE

(Version 13 novembre 2001, Correction 15 Avril 2002)


LES NIVEAUX DE DETAILS :

La création réaliste de plantes induit une manipulation géométrique d'objets polygonaux très lourde. Natfx introduit une grande maîtrise de la résolution des géométries par la détermination de NIVEAUX DE DETAILS (Level Of Detail). Des parties de la plantes peuvent possèder plus de facettes que d'autres afin d'accentuer la qualité de la forme.

Après avoir choisi et caractérisé des plantes dans la "nursery" de Natfx . Une information de niveaux de détails est sauvegardée dans les attributs de la plantes. Au cours d'une mise en scène des plantes on utilisera les niveaux de résolution les plus propices.

Ce sont des plans se coupant à angle droit en leur centre et portant l'image de la plante.La résolution de la plante n'est donc que de deux facettes !. Cette représentation est à privilégier pour un placement des objets dans la scène. (En raytracing l'on peut calculer l'ombre de ces arbres.)

Après que la plante soit définie dans le "le tuner" elle est véritablement concidérée dans Maya comme un objet qui sera un arbre au moment venu.

Arbre affiché sous forme de BilBoard:

image : bilboard1.tif

Arbre affiché avec un LevelOfDetail choisi pour faire apparaître la géométrie :

 image : bilboardsans.tif

Il est très pratique de manipuler les éléments dans MAYA par les manipulateurs des bilboards :

Les feuilles, les fleures, le bois des plantes sont affichées. Cette representation est utilisée dans les plans rapprochés ou dans les plans animés. Le changement de résolution est animable.

 

LES BILBOARDS :

Position de la plante dans l'espace MAYA.

Après avoir sélectionné une plante à partir de la fenêtre du plug-in Natfx et avoir activer le bouton MAYATIZE l'arbre se présente sous forme de bilboard. Sous le dièdre se trouve un "locator" qui à pour structure de nom : LocatorForLODFor{nom de la plante}. Il sert à positionner la plante.

(La touche 6 affiche les plans mappés du bilboard.)

Le locator est la croix verte.

Exemple de positionnement d'un arbre :

Les bilboards permettent dans Maya de placer facilement les plantes.

 

Autres suggestions...

Votre surface peut être active (Modify->Make Life) et votre Locator sera toujours en déplacement sur cette surface.

Calcul de l'ombre bilboard :

Dans Maya Il est recommandé de lier des lumières aux plans du bilboards pour avoir un éclairement cohérent ä la scène.

L'ombre découpée de l'arbre se calcule en RAYTRACING dans MAYA .

Ombre en Depth Map ShadowOmbre en raytracing

(render Global->raytracing on et ombre en raytracing pour la ou les sources lumineuses)

 

La géométrie.

Chargement de la géométrie et méthode d'acces à la géométrie de l'arbre :

Remarque : si l'on séléctionne par boite englobant le pied de l'arbre dans la fenêtre graphique on peut activer la channel box de la géométrie de l'arbre.

Accès à la poignée de la plante.

Un léger zoom avant fait apparaître Le "handle" de la plante....

La séléction de cet handle permet d'afficher les attributs dans la channel window...

Il suffit de déterminer Geometry loaded et geometry wood

Accès au noeud de la définition botanique de la plante par mel et par shelf.

Dans certain cadrage il est difficile dans l'interactif d'atteindre par une boite anglobante le pied de l'arbreDans la fenêtre de ligne de commande ou bien dans la fenêtre de script editor

 

Les attributs permettant la modification géométriques de la plantes.

 

 Natfx offre la possibilité de modifier la résolution des feuilles :

Natfx défini la qualité de la géométrie du bois :

Coarsest renvoie à une géométrie légère, Finest à une géométrie fine.

Résolution de parties d'arbres

Natfx permet de définir une partie ou la totalité d'une résolution des feuilles ou des branchages.

Ce choix est actif lorsque dans le MAYA tuner le bouton Affect whole plant est défini.

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Certaines geometries sont allegees:

 

Animation de la résolution du bois d'une plante.

UN SQUELETTE DOIT ETRE DEFINI. Il permet de construire la géométrie

 

REMARQUE : dans le channel attribut editor vous avez acces au attributs de résolution.Ce qui permet d'animmer le choix des résolutions :

Résolution de parties d'arbres

Elle peut se faire à partir de la subdivision des os. La géometrie est automatiquement calculée à partir des os ;

Dans le plant Tuner La complexitée du squelette de l'arbre peut etre très élevée et permet evidement d'obtenir une souplesse du bois. Dans ce cas elle sera générale. Il est plus interessant de choisir une complexite basse. et de redéfinir des portions de squellet edont la quantite de joint permettra une plus grande souplesse de la branche ou du tronc.


Une partie de la géométrie du tronc peut etre resolue sans etre calculee en fonction du nombre de joint.

 

DEFORMATION DES PLANTES.

Afin de perturber le bel équilibre des arbres de Natfx, il est interessant de se servir du squelette afin de modifier l'aspect de l'arbre :

Pour un l'utilisateur Maya la géométrie est accessible par tout les outils de séléctions, par artisan et par les deformeurs.

On peut modeler la géométrie, mais revenir à la mise en detail offerte par Natfx fait perdre cette transformation.


 

 

 

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