ANIMATION DU BRAS

Version Fevrier 2009....


(Charger un bras et son squelette : miparmR-base.zip)

Créez le squelette du bras avec l'option AutoJointOrient placé à XYZ

Renommez les joints de la hierarchie de la façon suivante :

Apres le bon placement du bras il sera possible de prédéfinir l'angle de préférence

(par skeleton->set prefered angle)

CINEMATIQUE INVERSE EN PLAN DE ROTATION :

SKeleton->IkhandleTool->Options:
Choisissez le type IKRPsolver
Créez un Ikandle à partir de L-shoulder jusque a L_forearm
Renommez L'ikhandle en L-armIK et l' end effector em L-armEffector
Parce que l'on a besoin de manipuler le bras à partir du poignet il est necessaire de déplacer la fin de la chaine cinématique (end effector) du joint L_forearm au joint L_wirst
Séléctionnez L_armEffector
Activez l'outil Move , utilisez la touche Insert pour déplacer le pivot à l'emplacement du poignet.
L'Ikhandle L_armIK se trouve bien à la meme position que L_armEffector

CONTROLE de l'orientation du coude par CONTRAINTE :

Créez un Locator que vous placerez dérrière l'épaule.
Renommez le L_elbowPoleLocator
Séléctionnez L_elbowPoleLocator puis L_armIK
Séléctionnez Constrain->Pole Vector
(parentez le locator au joint de l'epaule (L_collar))

CONTROLE DU MOUVEMENT DU BRAS :

Créez un locator nommé le L_wirstLocator
Déplacez le au joint Wirst
Faites Modify->Freez Transformation
Séléctionnez le locator puis leL_armIK et faites Constrain->Point

CONTROLE DE LA ROTATION DE L'AVANT BRAS et DE LA MAIN :

(Confére la page de l'animation de la main !)

Ajoutez un nouvel attribut au locator L_wirstLocator :

twist : Pour faire tourner le radius autour du cubitus

Il varie entre les valeures en flottant de -1 a 1, la valeur par defaut est de 0.

Un set driven key permet a la rotation en X du l'os de lavant bras L-forearm d'etre conduite par la valeur L_wirstLocator.twist

CONTROLE AVANCE DE LA ROTATION DE L'AVANT BRAS et DE LA MAIN :