ANIMATION DU BRAS
Version Fevrier 2009....
(Charger un bras et son squelette : miparmR-base.zip)
Créez le squelette du bras avec l'option AutoJointOrient placé à XYZ
Renommez les joints de la hierarchie de la façon suivante :

Apres le bon placement du bras il sera possible de prédéfinir l'angle de préférence
(par skeleton->set prefered angle)
CINEMATIQUE INVERSE EN PLAN DE ROTATION :
CONTROLE de l'orientation du coude par CONTRAINTE :
CONTROLE DU MOUVEMENT DU BRAS :
CONTROLE DE LA ROTATION DE L'AVANT BRAS et DE LA MAIN :
(Confére la page de l'animation de la main !)
Ajoutez un nouvel attribut au locator L_wirstLocator :
twist : Pour faire tourner le radius autour du cubitus
Il varie entre les valeures en flottant de -1 a 1, la valeur par defaut est de 0.
Un set driven key permet a la rotation en X du l'os de lavant bras L-forearm d'etre conduite par la valeur L_wirstLocator.twist
CONTROLE AVANCE DE LA ROTATION DE L'AVANT BRAS et DE LA MAIN :