NATFX1.1 et MAYA4.0
vers
mail de pierre kueny
INTRODUCTION : POURQUOI NATFX ?
(intro.html )
A/CHOIX et CARACTERISTIQUES DES PLANTES : PLANT TUNER (choix.html)
- Simplicite de l'interface
- Une preevaluation rapide : Le Plant Tuner
- Sauvegarder ses essences
- Autoriser le mouvement Autoriser le mouvement et optimiser
le calcul.(l'apport fondamental de natfx...)
C/ MAITRISE DE LA GEOMETRIE DES PLANTES (geom.html)
Principes généraux de Natfx : les niveaux de détails
LES "BILBOARDS".
- Position de la plante dans l'espace MAYA.
- Calcul de l'ombre du bilboard :
LA GEOMETRIE.
- Chargement de la géométrie et une méthode pour
avoir accès à la géométrie de l'arbre.
- Accès au noeud de la définition botanique de la plante.
- Accès au noeud de la définition botanique de la plante
par mel.
- Les attributs permettant la modification géométriques
de la plante.
- Résolution de parties d'arbres : feuillage.
- Animation de la résolution du bois d'une plante.
- Résolution de parties d'arbres : bois.
DEFORMATION DES PLANTES.
D/ DYNAMIQUE
(dyna.html )
- Squelette des plantes
- Mouvement par IKspline.
- Animation des feuilles.
- Les feuilles tombent.
E/ CALCUL (cal.html )
- Chargement de la géométrie au moment du calcul.
LE CALCUL EN DIFFERE DE NATFX
AUTRE TECHNIQUE DE CALCUL
- Commandes Mel.
- Transfert et sauvegarde des bases des scènes .
- Calcul et utilisation du "pre render mel".
F/ RENDU (rendu.html
)
- Situation des images
- Mappe des feuilles : "Finest" ou "bilboard".
- "Shader" des feuilles.
- Calcul de l'ombre d'un biboard en raytracing
- Exemple de modification de coloration de la feuille
- Faces des feuilles.
- Transluence des feuilles
E/ UTILISER NATFX ou PAINTFX ? (conclu.html)
- NATFX est l'outil indispensable pour réaliser des plantes
dans MAYA.
- Animation et mouvement.
- Nécessité de la définition de la géométrie.
- Calcul.
- Les arbres Natfx et l' utilisation de PaintFX.